前 5 名第一人稱射擊第二次世界大戰遊戲


無可否認,電腦遊戲已成為千禧一代生活中不可或缺的一部分。這很可能是因為它們允許玩家擁有另一種存在,充滿經驗和困難。今天,遊戲是一個真正的全球性產業——價值 600 億美元。

2010 年,巴西一家電腦遊戲批發商發現一款僅限於葡萄牙語的遊戲多次重複交易!這強調了電腦遊戲限制的重要性:它還強調了對質量解釋和限制的要求。

不管遊戲限制的重要性如何,組織都錯誤地決定了可恥的替代路線,這些路線修復成本高昂,帶來可怕的曝光率並損害交易。

遊戲組織製造的限制是什麼?

#1。對解釋的妥協
許多電腦遊戲組織認為他們xe 88通過使用機器解釋或考慮選擇最便宜的解釋選擇而不是最好的解釋來節省了一筆錢。

機器遠離創造所需的精度。解釋工具通過 Web 允許程序員使用視頻遊戲內容同樣可能構成安全隱患。

同樣,任何用於解釋的內容實際上都交給了解釋設備供應商:它變成了他們的信息;他們可以隨心所欲。
解釋需要準確,但要保持第一個的味道和微妙之處,以恢復破譯的改編。

誤譯會使遊戲成為玩家失望的遭遇,或者使遊戲工程師成為遊戲場景的傻瓜;在最糟糕的情況下,它可以讓設計師陷入合法的困境。

在口譯上妥協會增加工作量和成本。合理的事情是使用熟練的翻譯管理,這些翻譯既熟練又富有想像力,但也很周到。讓解說組織同意不暴露的安排可以幫助遊戲設計者在限制安全地繼續在大師手中的情況下解除。

#2。將文本硬編碼到中心文檔
中 這是視力受限的計算機遊戲工程師所做的事情。將菜單文本、遊戲標題和屏幕上的印刷話語等文本組件植入中心遊戲記錄是錯誤的。如果文本被存放在不同的資產記錄中,通過添加另一個變量並在不同的已提交文檔中給出解釋來加入解釋的再現並不困難。比在解釋時挖掘源代碼簡單得多?

#3。使用類似的畫筆繪製所有遊戲文本
一些遊戲包含特定的措辭。參加體育賽事;足球措辭不等同於 B 球誇張。此類游戲的口譯員和本地化人員需要做一些探索。這裡需要的是“研究型文本”。

像廣為人知且養成習慣的 Treats Smash 等遊戲炮製了新的遊戲理念。此類游戲被打開為需要“創新的情境文本”。

遊戲工程師應該分解他們的遊戲內容並得出哪一類文本是合理的。文本應根據內容量身定制,譯員的安排應符合這一需求。

#4。錯誤的遊戲限制
毫無疑問,將大量文本提供給對遊戲或其內容幾乎零洞察的口譯員和本地化人員幾乎沒有任何收穫。更可怕的是,期待一個對遊戲一無所知的人來處理演出!

每當遊戲限制如此重要時,解釋者對遊戲越熟悉,結果就會越好。應該敦促口譯員玩正在創建的遊戲。顯然,注意力和安全性是無可爭議的必需品。

#5。忽略社會變量
每個市場都充滿了自己的生活方式。社交意識在限制遊戲時很重要,否則工程師將冒險與主要利益群體保持距離。這不僅僅是關於真實的遊戲內容,如故事、角色、環境和場合。

想一想伴隨的:
一個遊戲怪物需要審查 75,000 個計算機遊戲的副本,該遊戲涉及在其配樂中背誦古蘭經,因為客戶提到了對它的批評。
日本軍隊攻擊韓國的描寫可能是歷史的縮影;無論如何,首爾對一場僅表明這一點的比賽感到憤怒。

限制不當行為可以從展示酒到在屏幕上展示暴力。在限制的同時,電腦遊戲設計師會通過對目標市場進行詳盡的研究來幫助自己。社交失誤是不容置疑的,如果不是創建組織,包含它們的不利曝光可能會扼殺遊戲。

#6。忽視測試遊戲解讀
真相終會大白!
解釋通常會改變句子的長度。解釋的字符串可能不適合 UI 的設計或組件。編碼同樣可能會丟失一些字符串。如果設計師在真正的小工具上試駕他們的遊戲,就可以避免這種情況。

設備上的限制測試可以讓您評估遊戲限制的一般性質,同時識別錯誤。假設遊戲有屏幕打印交換,自動調整文本以適應文本空間是至關重要的。

#7。解釋內容的不幸管理
遊戲工程師應該協調各種配置和文檔中的每一個——廣告副本、手冊、捆綁、應用程序商店描述、遊戲內交互點文本和字幕。應納入口譯管理,以避免跨不同類型內容的誤譯和重複。

#8。將限制視為事後諸葛亮
考慮到限制,改進週期中的絕對最後一步是許多遊戲工程師犯的一個嚴重錯誤,並且放棄了非凡的國外開放大門。當模仿變體出現在社區市場時,這些組織發現他們已經陷入困境。正是在那個時候,他們才考慮在國外尋找新的業務領域。在這個“結束”階段的限制意味著在沒有任何準備的情況下調整源代碼和開發解釋材料:所有這些都需要時間和金錢。

這種安排是通過計算機遊戲事件的基本階段來封裝字符串,並採用全球準則的編碼風格。

國外有很多遊戲玩家。電腦遊戲市場是一個持續增長的市場。熟練和熟練的解釋管理可以在理想化計算機遊戲限制方面走得很遠。